Un colegio de juegos

Un colegio de juegos

(en actualización)

*Esquema resumen con las actuaciones que llevamos a cabo en el centro relacionado con el juego.


1-INTRODUCCIÓN:

La escuela debe proporcionar a toda la comunidad experiencias positivas que afiancen su confianza, que despierten su curiosidad y favorezcan la exploración e investigación hacia la construcción de su propia identidad.  ¿Qué mejor herramienta que el juego para conseguirlo?

Consideramos el proyecto que presentamos como una experiencia innovadora basada en el uso del juego como método de aprendizaje, fomentador de la creatividad y agente socializador. El juego protagonista del Aprendizaje Basado en Proyectos.

Utilizamos el juego como recurso didáctico, como metodología para desarrollar capacidades, habilidades específicas y generales de nuestro alumnado, como instrumento para la investigación y la evaluación. El juego es el elemento esencial en el día a día de nuestra comunidad educativa. Utilizamos el juego en general (de mesa, de habilidad, tradicional y deportivo) en distintas áreas, proyectos, planes, espacios y tiempos para ayudar a alcanzar las competencias básicas y contenidos curriculares ayudando a nuestro alumnado a desarrollarse psicológica y socialmente.

¿Qué pasará si en ABP el proyecto es el juego?

2- JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO

El juego es una actividad propia del ser humano, que adquiere diversas formas de acuerdo con cada contexto sociocultural, época y lugar. Aunque no es exclusivo de los niños, es un motor insustituible de su desarrollo. Hay disputas pedagógicas y filosofales sobre qué es un juego, y de ellas dependerá cómo se analiza la relación entre lo lúdico y la escuela. Nosotros nos desmarcaremos de las disputas filosofales y extraeremos lo mejor de ellas: su vínculo con el placer y su utilidad didáctica en la elaboración de un proyecto educativo.

El aprendizaje se produce a través de la acción, gozando de la libertad necesaria para explorar y divertirse. De esta manera, el juego es el vehículo principal hacia todo tipo de conocimientos y contenidos, incluidos los valores que necesitan adquirir.

A través del juego el participante puede adquirir numerosas habilidades intelectuales y sociales que le serán muy útiles para desarrollar estrategias de relación con los otros y para aprender conceptos en el período de escolarización. Desde un principio vimos el potencial que el juego tiene y lo aplicamos a muchas de las actividades del aula en distintas áreas para alcanzar objetivos específicos o para desarrollar en nuestro alumnado capacidades y habilidades útiles para su buen desarrollo social e intelectual.

Aprovechando las actividades lúdicas de años anteriores y debido a la concesión del premio “El juego en la escuela” de la fundación Crecer Jugando en 2015 y 2017 nos planteamos introducir el juego de manera transversal en la vida de nuestro centro. Estamos convencidos que el juego es un instrumento perfecto para alcanzar las competencias básicas de cualquier individuo.

Con este proyecto introducimos cambios en nuestra práctica docente y en el día a día del centro para la mejora de las aptitudes y actitudes de nuestro alumnado y de la comunidad educativa.

¿Por qué utilizo el juego como instrumento didáctico?

Los juegos son una excelente herramienta educativa debido a las habilidades que se utilizan y son necesarias en una partida, el ejercicio mental que estimulan, y por supuesto su adecuada duración.

Los juegos estimulan las habilidades más relevantes de las que un sistema educativo puede aspirar: las habilidades sociales. Habilidades para un trato respetuoso y comprensivo en la relación con otras personas.

Los juegos son una herramienta ideal para desarrollar las habilidades motoras, el razonamiento, la empatía, la deducción, las capacidades sociales, la negociación, la memoria, la habilidad mental y la creatividad, entre otras. Son las herramientas y el camino ideal para la investigación y el autoconocimiento.

¿A qué maestro no le gustaría que sus alumnos/as desarrollasen dichas habilidades?

¿Esto es un ABP? ¿No estamos hablando de Aprendizaje Basado en juegos?

Dentro del Aprendizaje Basado en Juegos (en inglés, game-based learning, abreviado GBL) hay distintas escalas para aplicarlo. Durante varios años me he dedicado a introducir el juego como un recurso más en el aula para desarrollar determinados aspectos curriculares de algún área. Juegos fáciles de explicar, sencillos de dominar, rápidos en su ejecución y con gran flexibilidad en sus mecánicas.

Una vez alcanzado el dominio en este primer nivel podemos utilizar el juego para desarrollar las competencias clave ya que, como hemos citado anteriormente, son muy propicios para desarrollar en nuestro alumnado dichas competencias.

El presente proyecto llega a un tercer nivel de concreción: utilizar el juego como núcleo de un Aprendizaje Basado en Proyecto donde el propio juego es el proyecto. Un proyecto que va más allá de una unidad didáctica, un trimestre o de un nivel concreto dentro de nuestro centro.

3-PRESENTACIÓN DE LAS EXPERIENCIAS.

3.1. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

El Aprendizaje Basado en Proyectos comienza con una pregunta, una imagen, un texto, un problema o en nuestro caso un juego. Este disparador no debe tener una respuesta simple basada en información, sino requerir del ejercicio del pensamiento crítico para su resolución y en acciones prácticas para conseguirlo. Este pensamiento ayuda a modelar la ejecución del propio proyecto y ofrece un andamiaje para que el alumno aprenda a realizar las tareas cognitivas que caracterizan el pensamiento crítico.

En los distintos proyectos de nuestro centro utilizamos el juego como motivación (ABJ), como proceso (Gamificación) o como producto final (Taller de juegos /Seriuos games)

Como en cualquier ABP tenemos recogidas las siguientes etapas/características:

  • Aprendizaje centrado en los alumnos y dirigido por ellos con la ayuda de los docentes.
  • Un proyecto tiene tres etapas bien definidas: fase previa, desarrollo y final.
  • El contenido debe ser significativo para los alumnos y directamente conectado con su realidad.
  • Incluye proceso de investigación.
  • Tiene metas relacionadas con el desarrollo del curriculum.
  • Desarrollo de competencias.
  • Centrado en el trabajo en equipo.
  • Tiene como resultado final un producto tangible o una experiencia.
  • El producto final es mostrado o presentado ante una audiencia que puede evaluar el trabajo.
  • Permite al alumno evaluarse y reflexionar sobre su propio aprendizaje.

Tendrás más información en el punto 4.4. (El juego como ABP)

 3.2. ÁMBITO DE LA EXPERIENCIA

Esta experiencia está siendo ejecutada en el CEIP Maestra Ángeles Cuesta, Marchena (Sevilla) sobre la totalidad del alumnado de Ed. Primaria en los cursos 2015-16 hasta la actualidad (curso 2018/19)

Áreas del currículo y unidades didácticas en las que se ha desarrollado la experiencia.

Las actividades (a lo largo de estos últimos cursos) están integradas en todas las áreas del currículo y en todos los niveles educativos. Inmerso en el Proyecto Educativo de Centro (PEC), Plan Lingüístico de Centro (PLC), Plan de Convivencia Escolar, Plan de Acción Tutorial,etc. Además del periodo lectivo el proyecto engloba los tiempos no lectivos de la jornada escolar. Se desarrolla además y se complementa con actividades extraescolares como “Ajedrez escolar” y “El deporte en la escuela” y está presente en los proyectos reglados denominados “Andalucía Profundiza” (Junta de Andalucía).

Objetivos y competencias trabajadas

El objetivo principal es incluir el juego como metodología y agente social partiendo de las programaciones de aula hasta llegar a las finalidades educativas del propio centro en el PEC (Proyecto Educativo de Centro)

Los objetivos generales (actualizándose) que se pretenden conseguir con este proyecto son:

  • Potenciar las habilidades sociales de los alumnos.
  • Crear y Respetar normas de convivencia favoreciendo una comunicación adecuada.
  • Crear relaciones interpersonales entre el alumnado de distintos niveles educativos del centro.
  • Desarrollar la expresión oral y escrita, oír y escuchar.
  • Fomentar la imaginación para crear ideas o textos escritos/orales.
  • Crear y estimular el desarrollo de situaciones de comunicación a través de la lectura y escritura usando el juego como estrategia lúdica y creativa del lenguaje.
  • Utilizar el lenguaje escrito como medio para expresar ideas, opiniones y sentimientos.
  • Descubrir la utilidad de las matemáticas de forma lúdica.
  • Desarrollar el cálculo mental y la resolución de problemas.
  • Usar las TIC disponibles en el centro para educar en su uso.
  • Potenciar la creatividad y aptitudes para el arte plástico.
  • Potenciar la agilidad psicomotora y el gusto por la actividad física.
  • Diversificar el uso de los patios escolares y crear nuevos espacios lúdicos.
  • Conocer la historia de los juegos y de la sociedad.
  • Afianzar y ampliar contenidos trabajados en las áreas del currículo.
  • Desarrollar la cultura emprendedora.
  • Promover la cultura del juego de mesa favoreciendo los contactos con productos elaborados del mercado o creando propios.
  • Potenciar las denominadas inteligencias múltiples entre nuestro alumnado.
  • Mejorar la integración del alumnado de las aulas específicas.
  • Hacer partícipe al AMPA de las actividades que se desarrollan en el horario lectivo.
  • Evaluar de un modo diferente las distintas competencias y contenidos curriculares.

Las competencias clave que trabajamos:

  • Competencia en comunicación lingüística: utilizando el lenguaje como un instrumento de comunicación oral y escrita, de aprendizaje y para la regulación de conductas y emociones. Lectura y escritura de las normas de los juegos (textos instructivos), intercambios orales durante el juego y mientras se elaboran los materiales, elaboración del libro de los juegos de mesa…
  • Competencia lógico-matemática: pensar y razonar, argumentar, comunicar, construir modelos/representar, plantear y resolver problemas, utilizar el lenguaje simbólico formal, etc. Utilización de la numeración para fines lúdicos (numeración de casillas, número anterior y posterior, suma al avanzar por las casillas y resta al retroceder) son ejemplos básicos de la mayoría de los juegos de mesa.
  • Competencia social y cívica: relacionándose con los demás de forma correcta y resolviendo los conflictos que puedan surgir y aceptando las diferencias. Trabajo cooperativo para la elaboración de juegos y su posterior uso, respetando los turnos y las normas previamente aprendidas.
  • Conciencia cultural y artística: desarrollando habilidades perceptivas, la imaginación y la creatividad. Conocimiento y aprendizaje de juegos tradicionales y el respeto por la creación del juego como acto cultural.
  • Competencia en el conocimiento y la interacción en el mundo físico: conocer conceptos relacionados con el mundo que lo rodea y utilizarlos en contextos variados o emplear nociones científicas básicas para expresar sus ideas y opiniones sobre hechos y situaciones. Analizar y representar información sobre los juegos de mesa.
  • Competencia para aprender a aprender: ser consciente de lo que se sabe y lo que estamos o tenemos que aprender. Crear sus propios juegos y disfrutar con el uso de los mismos, resolución de conflictos que nacen del trabajo en común.
  • Autonomía e iniciativa personal: desarrollar valores personales y capacidad de transformar las ideas en acto. Imaginar proyectos, llevar adelante las acciones necesarias para desarrollar juegos propios responsabilizándose de decisiones y reflexionando sobre los resultados.
  • Tratamiento de la información y competencia digital: conocimiento y usos de las TIC en la comunicación social y aprendizaje colaborativo. Utilización de la PDI, portátiles y tablets para la búsqueda y lectura de las normas de los juegos y otros procesos.
  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: desarrollar habilidades creativas y conocimiento del sector empresarial del juego de mesa actual en nuestro país. Conocer a creadores y editoriales.

Recursos y materiales utilizados

Recursos TIC: Pizarras interactivas, ordenadores portátiles, tablets, software gratuito, etc.

Juegos de elaboración propia: Línea del Tiempo Marchena, Super Cartas, Lanza Cuentos, Personajeando, Constructor, Buena Vista, MegaCubo de historias, Cuentos del minuto, Trivial, Había una vez, Mate mola, Ensalada de cuentos, Monster Kit, etc.

Juegos comerciales: juegos de las editoriales Devir, Átomo, Diset, Más que Oca, Nexo, Cayro, Falomir, Educa, Mercurio Distribuciones, Bizak, Nexo ediciones, Blauberry, Edge, Brain Picnic, Mattel, Tranjis…

Recursos humanos: Alumnos, docentes y miembros de Ampa

Espacios: Aulas, biblioteca, gimnasio y patios.

4. PASO A PASO.

4.1. Antecedentes

Desde hace varios años utilizo el juego en el aula ya sea como material (juegos de mesa o sus componentes), como tareas integradas o como metodología/estrategia para abordar contenidos propios de las asignaturas, competencias a desarrollar o como agente activo de socialización e integración (ABJ y Gamificación)

Durante todos estos años he podido ver cómo el juego nos ayuda a desarrollarnos como personas dentro y fuera de la escuela.

Es a partir de mis actividades dentro del aula cuando alumnos del centro y compañeros piden que estas actividades se puedan hacer en otros cursos y espacios. Es de aquí de donde sale la columna vertebral de toda nuestra experiencia: la ludoteca.

Desde hace 4 años contamos en la biblioteca de nuestro centro con una ludoteca. La ludoteca se abre en los recreos y en horario lectivo para que cada tutor pudiera utilizarla cuando lo estima oportuno, al igual que el horario de lectura de nuestro centro.

4.2.¿Cómo creamos una Ludoteca?

En el centro disponíamos de algunos juegos de mesa y de habilidad, juegos que, en su gran mayoría, son juegos didácticos de editoriales de texto, proyectos pedagógicos o material complementario de aulas. Para completar y tener un amplio catalogo para cada edad y necesidades llevé parte de mi ludoteca personal para jugar en el centro.

Un amplio número de juegos implica que se deben conocer las reglas y funcionamiento de ellos así que comencé formando a principio de curso un pequeño grupo de responsables de alumnos de los cursos de sexto de primaria. En los recreos y en algunas asignaturas explicaba cómo jugar a los diferentes juegos que poco a poco iban incorporándose a nuestra ludoteca.

Una vez que tuvimos un nutrido equipo de ayudantes-responsables se establecieron turnos para enseñar los juegos en la biblioteca durante los recreos al resto de compañer@s del centro. Ellos serían los encargados de dinamizar y hacer buen uso del espacio.

Al comenzar el tiempo de patio, los responsables de ese día se dirigen a la biblioteca, se colocan el distintivo de ayudante-responsable para que los alumnos del centro puedan identificarlos de manera correcta.

Los usuarios de la ludoteca les piden juegos y estos se los facilitan enseñando y jugando con ellos (si así lo desean) o si los participantes conocen el juego los ayudantes-responsables tan solo tienen que preocuparse del buen funcionamiento de turnos, cuidado de los materiales, recogida, etc.

Al término del juego o del tiempo de recreo los ayudantes de biblioteca (otro equipo de responsables que apoyan en la biblioteca) pasan por las mesas y rellenan la ficha de control de cada partida.

De esta manera tenemos un control de los usuarios de la ludoteca, mantenimiento de los juegos, opiniones, incidencias, encargados…

La acogida fue tan buena en el tiempo de recreo que se aumentó el número de responsables y de mesas de juego llegando a tener hasta 8 mesas de juegos con casi 50 alumnos de distintos niveles de todo el centro jugando dentro de la biblioteca.

Esta actividad produjo tal impacto en la vida del colegio que se realizaron distintos talleres dentro de las aulas de los distintos niveles y se crearan sesiones de juego específicas para potenciar y desarrollar diferentes aspectos curriculares (juegos para potenciar el cálculo mental, fomentar la creatividad literaria, conocer la historia, etc.).

Fue el primer paso para que la metodología lúdica que empleaba en mis clases rompiera las paredes del aula para contagiar al resto del centro. El juego ya no estaba sólo en mi programación de aula, de forma natural se unió al resto de niveles porque su alumnado así lo pedían.

 ¿Quieres ver un ejemplo de cómo utilizo el juego en el aula?

Aunque el vídeo ya tiene unos años puede ser ilustrativo de lo que te cuento en los anteriores apartados. Extraido del programa televisivo «Poder Canijo» de TVE.

4.3. JUEGOS EN EL PATIO

Llegó un momento en el que había una gran lista de espera para poder jugar dentro de la Ludoteca. Los alumnos saturaban a diario la estancia de la biblioteca para jugar entre ellos. Llegado a este punto nos planteamos añadir un anexo para ampliar el espacio, pero sería un error no aprovechar el clima meteorológico que tenemos en nuestra localidad (provincia de Sevilla) para hacer juegos al aire libre y fomentar la actividad física con juegos de habilidad. Para ello nos coordinamos con los responsables del área de Educación Física, Aulas de Integración y AMPA para ampliar la ludoteca a los patios de recreo con juegos donde el cuerpo fuera el principal componente de los juegos.

Se formó un nuevo grupo de responsables para asesorar y coordinar el nuevo espacio y juegos; en este caso alumnado de Quinto de Primaria.

El Ampa del centro y algunos docentes pintaron en el suelo y paredes algunos juegos populares y desde las clases elaboramos recursos con materiales reciclados en las clases de Ed. Artística (plástica).

Inauguramos la ludoteca de patio el día de Andalucía fomentando los juegos tradicionales de nuestra comunidad. Desde entonces los alumnos pueden disfrutar de los juegos en todos los recreos.

JUEGOS GIGANTES

Algunos de los juegos los hicimos gigantes para que alumnos con problemas visuales o de movilidad pudieran también participar con sus compañeros.

Recreos dirigidos.

Nuestro centro dispone de dos aulas específicas: un aula de TEA (trastorno del espectro autista) y de Plurideficiencia. Los alumnos de estas aulas están integrados en la vida escolar de nuestro centro así que ellos también tienen un papel importante en la coordinación y dinamización de la ludoteca. El juego es una herramienta extraordinaria para fomentar la conectividad social así que la propia metodología de estas aulas salió también al patio para ser un activo más de nuestras actividades.

¿Cómo trabajar con este alumnado? La metodología de trabajo acentuará en:

  • Un aprendizaje basado en el canal visual y en la manipulación.
  • El juego como modo de comunicación o un sistema alternativo/aumentativo.
  • Aumentamos la interacción social y el desarrollo de conductas afectivo-emocionales ajustadas a sus necesidades.
  • Se favorece la   autonomía y la participación de forma activa en situaciones normalizadas.
  • Desarrollar capacidades y aprendizajes académicos adaptados a sus limitaciones físicas.

Además de poder jugar con el resto de sus compañeros de centro en cualquier día del curso, asumen un papel activo en la organización de las actividades. Un día a la semana estos alumnos son los encargados de dirigir los juegos de los demás compañeros.

Aquí podemos ver de nuevo como el juego es un recurso ideal para la integración del alumnado, jugamos todos/as, a la vez, sin distinción de edad ni de capacidad.

4.4. EL JUEGO COMO APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

La mayoría de nuestros alumnos como habrás podido comprobar ya conocen muchos juegos, pero aún nos quedan muchos más por conocer. Aprovechando el poder motivacional de conocer novedades el propio juego pasa a ser considerado como núcleo de la metodología ABP. Estos proyectos se desarrollan en varias etapas/niveles de nuestro centro, así como en planes no formales y horarios no lectivos. Sería complejo y extenso describir todas las acciones, pero a modo de resumen y ejemplificación podemos daros una guía de cómo elaboro nuestros ABP:

Aprendizaje centrado en los alumnos y dirigido por ellos con la ayuda de los docentes.

En el ABP los alumnos crean el contenido, se enseñan unos a otros, programan los tiempos y realizan el proyecto. El rol del docente es ayudar a los alumnos a consensuar ideas y orientarles hacia el desarrollo de contenidos. En el ABP, la mayor parte del tiempo son los alumnos los que hablan y el docente escucha. La estructura tradicional del espacio del aula pierde sentido, ya que los alumnos tendrán que moverse, levantarse, consultar diferentes fuentes, relacionarse con otros y obtener apoyo visual desde diferentes lugares, no sólo la pizarra.

En nuestro caso trabajamos el juego de varias formas. Solemos trabajar el juego como presentación (motivación o disparador), como desarrollo (mecanismos de consecución) o como resultado final (como algo tangible o como experiencia).

Un proyecto tiene tres etapas bien definidas: fase previa, desarrollo y final.

Es importante que los alumnos conozcan bien estas etapas y que el docente ayude a definirlas. Cada una de las fases debe tener una duración y unas tareas concretas. Con el tiempo los alumnos son capaces de programar solos estas fases, pero al principio necesitarán la ayuda del docente para hacerlo.

Dependiendo de cómo utilizamos el juego (presentación, desarrollo o resultado como hemos visto en al apartado anterior) tendrá un cariz muy distinto en estas fases. Pero todas tendrán algo en común: se deconstruye el juego para interpretarlo, analizarlo y jugarlo.

La primera fase es la fase previa. Se caracteriza porque es una fase de motivación hacia la tarea, investigación previa y planificación. La segunda fase supondrá la mayor parte del tiempo del proyecto y se utilizará para la realización de las actividades encaminadas al desarrollo del producto final. La última fase será la exposición del producto y su evaluación.

El contenido debe ser significativo para los alumnos y directamente conectado con su realidad.

El ABP “engancha” al alumno porque éste siente que lo que aprende le es cercano y es importante para él. Partir de sus intereses y necesidades es esencial para conseguir el éxito del proyecto. La mayoría de los contenidos que las editoriales desarrollan en los libros de texto están muy alejados de la realidad del alumnado y es por ello por el que presentamos el juego como algo natural y cercano a ellos.

El constructivismo se basa en el aprendizaje apoyado en conocimientos o ideas previas. En el ABP es fundamental partir de lo que ya conocen los alumnos, que ellos puedan “agarrar” el contenido y no sea todo absolutamente desconocido y nuevo.

Incluye proceso de investigación.

El juego es sobre todo reto y conocimiento. En el juego “luchamos” por mejorar y superar a los participantes o al propio juego. Para ello tendremos que profundizar lo máximo en él. Analizamos el contenido en concreto y retamos al alumnado para ver hasta dónde pueden llegar los alumnos sin ponerles un límite. El docente debe ayudar a filtrar qué información es más adecuada o fiable, pero el alumnado debe ir poco a poco adquiriendo la capacidad para obtener información por sí mismo y tras analizarla, convertirla en conocimiento: cumplir con el objetivo del juego.

Tiene metas relacionadas con el desarrollo del curriculum.

El principal objetivo del docente es vincular el proyecto con el curriculum de forma que nos aseguremos que estamos cumpliendo los mínimos que exige el centro educativo, la comunidad o el estado. Conocer muy bien el curriculum es esencial si queremos utilizar el juego de manera correcta. No todo es jugar por jugar.

Desarrollo de competencias.

En el ABP el desarrollo de competencias cobra una mayor importancia por encima de la memorización de contenidos. Los proyectos ayudan a los alumnos a adquirir destrezas relacionadas con la comunicación, la investigación, la reflexión, el conocimiento de uno mismo, la relación con los demás, uso de diferentes lenguajes, uso de nuevas tecnologías, etc. Si lo hacemos de una manera lúdica el éxito está garantizado ya que la motivación del alumnado llegará a ser intrínseca.

Centrado en el trabajo en equipo.

Permite realizar trabajos más elaborados y les ofrece estrategias para aprender a trabajar juntos, dividir tareas o enseñar unos a otros aprovechando los puntos fuertes de cada miembro del equipo. Los juegos no tienen por ser competitivos y si lo son podemos reconducirlos para que sean un ejemplo de cómo ganar y cómo perder. Lo individual nos hace ser parte de un colectivo y en lo colectivo todos aprendemos de todos.

Tiene como resultado final un producto tangible.

En la realización de los proyectos los alumnos tendrán que ponerse en la piel de expertos en la materia (poetas, escultores, historiadores, científicos o cualquier otro rol que nos permita el juego) y tendrán que desarrollar productos que harían esos expertos (poemas, esculturas, ensayos, experimentos o simplemente jugar)

Trabajar con productos tangibles acerca los contenidos a los alumnos, les permite aprender a través de diferentes canales. La mayoría de las inteligencias requeridas en la realización de productos suelen ser las que permiten a los alumnos obtener aprendizajes más estables y duraderos. Aunque sí es recomendable, no todo tiene que ser tangible: la experiencia de juego es también un producto final.

El producto final es mostrado o presentado ante una audiencia que puede evaluar el trabajo.

Compartir el trabajo final con una audiencia permite a los alumnos mostrar a los demás lo que han aprendido y obtener un feedback inmediato de su aprendizaje.  Esta audiencia pueden ser los demás jugadores. Además, mostrar el trabajo a los demás es un potente elemento motivador para los alumnos que querrán mostrar lo mejor de sí mismos.

Permite al alumno evaluarse y reflexionar sobre su propio aprendizaje.

El alumno puede evaluar su propio trabajo, con el juego o con el producto final, y el del grupo a partir de la utilización de rúbricas que en algunos casos han podido ser diseñadas por el propio grupo de trabajo. El proceso de autoevaluación es fundamental para desarrollar un pensamiento crítico y reflexivo sobre el aprendizaje.

Las herramientas de aprendizaje en el ABP son reales y tangibles y perduran en el tiempo. El aprendizaje con juegos es algo único ya que creamos junto con los alumnos experiencias memorables.

4.5. ESCAPE ROOM Y JUEGOS DE ROL

Desde hace un par de años los juegos de escape han llenado de ocio ciudades y actividades comerciales y educativas. Nuestro “Colegio de juegos” ha aprovechado el incipiente interés del alumnado y del profesorado en este tipo de actividades lúdicas para introducirlas dentro de nuestro proyecto. Durante estos cursos hemos realizado diferentes sesiones de juego de Escape Room y de Breakout Edu.

¿Por qué lo utilizamos si conocemos multitud de juegos? Porque son juegos totalmente colaborativos y fáciles de adaptar.

Uno de los principales aspectos que el docente ha de valorar para introducir, desde la base, la cooperación en el aula, es otorgar importancia a las relaciones sociales de sus estudiantes (Casey & Goodyear, 2015). Una clase que no se respeta y no acepta las opiniones de sus iguales difícilmente podrá plantearse resolver retos de cualquier índole de manera conjunta. El clima de grupo es uno de los principales determinantes del aprendizaje. Abordar la cooperación desde este tipo de juegos permite ahondar en los aspectos psicosociales de nuestros alumnos como por ejemplo su autoestima, autoconcepto, autonomía, empatía y aceptación de sus capacidades y limitaciones. Esto requiere que los/as estudiantes piensen antes de actuar, algo que no siempre es fácil dentro de la etapa de Primaria. Este diálogo se asocia además con el trabajo de la necesidad de unos hacia otros. Hay que conseguir que los alumnos se sientan competentes, demostrándoles que su aportación en el grupo es lo que lleva a la consecución de los objetivos.

Este tipo de juegos se han integrado dentro de los proyectos de ABP, Gamificación dentro de nuestro “Colegio de juegos” o de forma totalmente aislada para ludificar algún contenido en concreto.

Ejemplo de ello son las pruebas y retos que se incrustan en:

  • Proyectos gamificados (ver apartado 4.6): Cazadores de monstruos, Escuela de Superhéroes o Animales mágicos.
  • Dentro de ABP como “La edad de los juegos”
  • Dentro de nuestro PLC (Plan de Lectura de Centro) asociado a lecturas (animación, comprensión o creatividad). La máquina del tiempo, Los tres deseos, El Principito, Las aventuras de Tueli, etc.
  • De forma aislada en contenidos curriculares
  • Para desarrollar la utilización de Tics
  • Como motivación del propio claustro en reuniones o actividades fuera del centro para conocernos.

ROL

Un juego de rol o JDR (en inglés role-playing game o sus siglas RPG, literalmente «juego de interpretación de roles») es un juego en el que, tal como indica su nombre, uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad. Cuando una persona hace el papel de X significa que está interpretando el papel de un personaje jugador (término generalmente abreviado con la sigla «PJ»). Los juegos de rol son compatibles con el aprendizaje activo, el modelo educacional de nuestro proyecto “Un colegio de juegos”, con ellos intentamos motivar e implicar a los alumnos, que pasan de ser un ente pasivo a ser responsables de su aprendizaje. El profesor no es alguien secundario, sino que asume el papel de guía para que sus alumnos consigan los objetivos pertinentes.  En un sentido tradicional en el rol el docente sería el “master” que va guiando a sus jugadores a través de la partida/clase pero en mucho de los casos en nuestras actividades con estos juegos intento que los propios alumnos “monten” su partida haciendo de master de sus compañeros (aprender a aprender)

En general, puede decirse que los juegos de rol permiten explorar y poner en práctica toda clase de habilidades y competencias clave. Los juegos de rol presentan la información de una manera dinámica, mejora la realización de cálculos mentales, la aplicación del nuevo conocimiento para solucionar determinados problemas y la forma de expresarse adecuadamente, ya sea de manera oral o por escrito. En lo referente a habilidades sociales, los juegos de rol estimulan la creatividad, la actividad física (caso de los roles en vivo), el trabajo en equipo, la competencia sana y la empatía. Esto, unido a lo anterior, se traduce en un aprendizaje significativo y en unos alumnos más motivados.

Como ejemplos de juegos de rol en el aula hemos jugado a varios comerciales y sobre todo aplicarlos a narrativas propias dentro de proyectos gamificados  o de forma aislada como en el área de Valores Sociales y Cívicos.

Cazadores de monstruos, Huida del orfanato, fichas FATE. Ficha nueva de Animales mágicos rol

4.6. GAMIFICACIÓN

Una palabra muy presente cuando hablamos de metodologías innovadoras en educación o en el sector comercial es el término gamificación. Una palabra muy usada y con muchos proyectos escolares en marcha, pero aún muy desconocida. A pesar de la multitud de proyectos, formaciones y experiencias que podemos ver en la red o en sesiones presenciales aún existe cierta confusión sobre su concepto.

¿Qué No es gamificación? Gamificar no es jugar a un juego de mesa en el aula, no es diseñar un juego para desarrollar contenidos o competencias, no es jugar a rol o realizar una prueba de escape… la gamificación es convertir tus clases en un juego.

Si nos podemos estrictos, el concepto más aceptado por la comunidad educativa (y no educativa) la encontramos en: “Gamificación es el uso de elementos del diseño de juegos en contextos no lúdicos”. (Deterding, Dixon, Khaled y Nacke; 2011).

Quizás el sentido tan amplio de esta definición es el que hace que queden poco claros los propios límites del concepto y relacionemos todo lo que sea “jugar” al término gamificación.

¿Por qué gamificar en “Un colegio de juegos? Para nosotros gamificar es usar elementos, mecánicas o estrategias de los juegos en ambientes no lúdicos para motivar el aprendizaje. Es una estrategia ideal para vertebrar cualquier aprendizaje lúdico. Se puede y hemos conseguido gamificar en un entorno de ABP ya que gamificar motiva el aprendizaje porque utilizamos el juego como arma secreta.

Al realizarse en un contexto de juego, el aprendizaje se realiza de una forma más natural y divertida. De esta forma se genera una experiencia positiva en el alumnado y un mayor compromiso por su parte durante todo el proceso.

  • Estimula a los alumnos y alumnas y hace más atractiva su participación. Motivación
  • Simplifica las actividades difíciles y, a la vez, escala el aprendizaje.
  • Crea una retroalimentación positiva a través de recompensas.
  • Promueve la constancia y la filosofía del esfuerzo.
  • Ayuda a construir una identidad propia. Autonomía
  • Pone en contacto a la familia con el trabajo del aula.
  • Estimula la conexión social: fomenta el compañerismo y crea un ambiente de confianza con el docente. Trabajo en equipo

¿Tantos componentes son necesarios? No hacen falta que estén presentes todos de ellos, pero sí que teniéndolos la experiencia de inmersión es mucho mayor. Normalmente en cualquier proyecto de gamificación educativa podrás encontrar:

Puntos: cuantos más logos se adquieran en un juego, más puntos se acumulan, tal como sucede en los videojuegos. Podemos añadir puntos por completar tareas, conseguir metas, jugar a algo por un tiempo determinado… Es decir: tenemos unos objetivos individualizados, unas tareas para llegar a ellos, y puntuamos su finalización.

Insignias: los badges son el reconocimiento público de logro: estos debemos diseñarlos de acuerdo a los objetivos directamente. Los badges refuerzan positivamente el terminar una unidad, una parte del proceso de ABP, un reto, etc.

Niveles: nos permite personalizar. Al igual que en un videojuego los alumnos ascienden progresivamente de nivel capacitándolos en algunas tareas o cambiando de roles al trabajar en equipo o en la investigación de ABP.

Equipo: la mayor parte de los videojuegos, especialmente online, requieren la asociación de varias personas: sean conocidos o no. En la clase, los equipos pueden ser formados por los y las docentes o el propio alumnado: depende, lógicamente, de la madurez.

Bonus: las recompensas escondidas que tienen la mayor parte de los videojuegos: ayudan a generar fidelización y «lealtad». En clase, pueden existir: se pueden ganar bonus como, por ejemplo, un día sin deberes o tiempo extra para realizar un trabajo.

Juego infinito: en muchos videojuegos, no hay último nivel, no hay final. Pueden ganarse o perderse puntos: en el aula, igualmente. De este modo, nos aseguramos una personalización total, que permite a otras personas avanzar en el curso de la enseñanza y aprendizaje, mientras quien lo necesite puede permitirse seguir trabajando en las áreas donde no ha progresado adecuadamente.

NARRATIVA: para mí el elemento fundamental ya que además de “vestir” el proyecto dándole un sentido y una estética la narrativa tiene que convencer al alumnado para que se interese desde un principio por el proceso de gamificación. La narrativa puede coincidir o no con el proyecto a estudio de ABP y como tal se ha de partir de las inquietudes y gustos del alumnado siempre que sea posible.

¿Qué elementos del juego posee la gamificación?

Los elementos del juego son las piezas fundamentales que vamos a utilizar para gamificar nuestras actividades en clase.

  • Las dinámicas: son el alma de la gamificación y no resultan tangibles. En ellas encuadraremos conceptos como la narrativa, las emociones o las relaciones.
  • Las mecánicas: son los procesos a través de los cuales se cumplimentarán los objetivos didácticos. Están muy ligadas a las reglas del juego, ya que nos permiten crear la dinámica de juego. Son sistemas que hacen que nuestro progreso sea visible.
  • Los componentes: son la parte más tangible o visual del sistema. Entre otros encontramos los puntos y los sistemas de recompensas, los emblemas (badges), las tablas de clasificación (leadboard), los avatares, etc.
Resultado de imagen de piramide gamificacion

Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.

En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo.

A través de la motivación extrínseca (he creado una motivación intrínseca a través de la intrínseca) o al menos crear un ambiente de clase positivo para lograr objetivos.

Utilizar los elementos de la motivación extrínseca para generar una motivación intrínseca hacia el aprendizaje, para generar placer por descubrir, investigar,

La gamificación a día de hoy va más allá de utilizar mecánicas y dinámicas de juego en ambientes de aprendizaje. La gamificación generar emociones positivas hacia el aprendizaje.

En “Un colegio de juegos” los principales proyectos de gamificación han sido:

  • Cazadores de monstruos (1 º de Ed. Primaria)
  • Escuela de superhéroes (2 º de Ed. Primaria)
  • Animales mágicos (3 º de Ed. Primaria)

Nuestros proyectos gamificados han tenido tanta repercusión que los medios de comunicación se han hecho eco de las propuestas:

http://elcorreoweb.es/provincia/superheroes-contra-el-pisa-HF3351911

http://elcorreoweb.es/provincia/ensenar-matematicas-cazando-monstruos-EC2730745

4.7. ANDALUCÍA PROFUNDIZA

ANDALUCÍA PROFUNDIZA ( http://profundiza.org/) es un programa puesto en marcha por la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía para la profundización de conocimientos en Educación Primaria (2º y 3º ciclo) y Educación Secundaria Obligatoria. A través de este programa los estudiantes participan en proyectos de investigación en los centros educativos en horario extraescolar que, tomando como centro de interés elementos del propio currículo, les permitirán abordar el conocimiento desde otras perspectivas y desarrollar de manera activa las competencias básicas.

Nuestro centro lleva 4 años participando activamente en estos proyectos. Se han ejecutado (y actualmente en curso alguno de ellos) 10 programas distintos durante todo este tiempo siendo el juego el principal protagonista:

Desarrollo de las Inteligencias Múltiples con juegos de mesa.

La teoría de las inteligencias múltiples, planteada por el psicólogo estadounidense Howard Gardner, aporta una visión de la inteligencia muy distinta al concepto tradicional. Se pasa de una perspectiva única y uniforme, donde la inteligencia se relacionaba casi exclusivamente con habilidades académicas de carácter lingüístico y lógico-matemático, a la distinción de hasta 8 tipos de inteligencias diferenciadas, que abarcan aptitudes en aspectos tan variados como la música, el baile o las actividades deportivas.

Todas las personas tenemos más o menos desarrollada/s alguna inteligencia/s. Con este proyecto conocimos esta teoría y descubrimos nuestras fortalezas y debilidades gracias a  juegos de mesa, juegos de habilidad y populares.

Más información aquí:

Y aquí:

http://profundiza.org/desarrollo-de-las-inteligencias-multiples-con-juegos-de-mesa/

http://profundiza.org/desarrollo-de-las-inteligencias-multiples-con-juegos-de-mesa-2/

Conozco mi pueblo a través del juego.

Nuestro centro, se encuentra en un municipio que destaca por su gran patrimonio cultural, sus fiestas, tradiciones, gastronomía y costumbres. Hemos considerado llevar a cabo este proyecto, ya que es de gran importancia que el alumnado conozca la riqueza cultural que posee su pueblo.

Hemos planteado un enfoque diferente y muy motivador para el alumnado. Los alumnos han vivido la cultura de su pueblo de forma vivencial a través del juego. El proyecto se planteó como ABP donde como resultado final construimos varios juegos de mesa sobre nuestra localidad.

Más información aquí:

http://profundiza.org/conozco-mi-pueblo-a-traves-del-juego/

Conociendo a Julio Verne

Un proyecto ABP donde conocimos la figura de Julio Verne. En las sesiones compartidas con la comunidad educativa ideamos actividades lúdicas como yincanas, juegos de mesa relacionado con sus obras, etc.

Más información aquí:

http://profundiza.org/descubriendo-a-julio-verne/

Proyectos con Scratch

En este proyecto los alumnos conocen el sistema de programación Scratch y a partir de él elaboran sus propias aplicaciones y juegos. Estos juegos se pueden jugar en las PDI o en los dispositivos móviles.

Más información aquí:

http://profundiza.org/informatica-creativa-con-scratch-2/

“La Edad de los Juegos”: conocer la Historia a través de los juegos de mesa (en desarrollo)

Con este proyecto pretendemos acercar al alumnado de Primaria la Historia de una manera lúdica. Para ello utilizaremos el Aprendizaje Basado en Juegos y diseñaremos serious games para presentar las distintas etapas de la historia y las civilizaciones más importante a través de los juegos de mesa históricos como el Ur, Senet, Backgammon, Mancala, etc.

Estos juegos serán construidos por el alumnado y jugados para contextualizar la sociedad y las características principales de estas etapas/pueblos de la historia (en ejecución).

4.8.  El juego dentro del Plan Lingüístico de Centro.

La importancia de las habilidades lingüísticas (leer, escribir, hablar y escuchar) son un aspecto fuera de toda duda en lo que respecta al desarrollo integral de nuestros alumnos y alumnas. Esta es una afirmación que todos los docentes compartimos, máxime, si somos conscientes de que el desarrollo de la competencia lectora del alumnado precisa, en el ámbito escolar, de una actuación coordinada y suficientemente programada. Esta es precisamente la función de un PLC, sobre todo el Plan Lector: la de ordenar y articular el tratamiento de la lectura en una institución escolar, a partir de un objetivo bien claro y definido para la formación de lectores.

Dentro del marco de un Proyecto Lingüístico de Centro (PLC), la elaboración de un Plan Lector debe constituirse, por tanto, en uno de los ejes fundamentales. Si contamos en el centro con una programación bien definida que afronte el tratamiento de la lectura desde todas las áreas curriculares, estaremos asegurando a nuestro alumnado una formación básica en lectura que ponga los cimientos de su futuro desarrollo como lector competente

Nuestro proyecto “Un colegio de juegos” se ha introducido también dentro de este importantísimo proyecto en dos fases:

  • El juego como texto instructivo
  • Creación de un canal de Youtube sobre juegos de mesa.

El PLC contiene diferentes modalidades de texto, tipología y formatos. Las instrucciones de los juegos de mesa son un texto instructivo ideales para trabajarlos en Ed. Primaria y Secundaria. Su objetivo último es jugar y para ello necesitamos una buena comprensión lectora de estos textos discontinuos, con iconografía y un fuerte carácter visual con ejemplos prácticos y esquemas.

Hace un tiempo en nuestro centro creamos un canal YouTube donde hablamos sobre los juegos de mesa que jugamos en la Ludoteca de nuestro centro:

https://www.youtube.com/channel/UCag0hkzMGEtZTdeMvhZbR_w

Este nuevo apartado del proyecto está integrado y enlaza con el plan para la mejora de las habilidades lingüísticas y competencia comunicativa de nuestro Plan Educativo de Centro. Las actividades se sitúan dentro del itinerario lingüístico del Tercer Ciclo de Primaria, alumnos entre los 10 y 12 años de edad.

En nuestro canal presentamos y explicamos ante la cámara cómo son y cómo se juega a nuestros juegos favoritos. Es un proyecto en el que integramos las TICs y materiales físicos para mejorar las habilidades lingüísticas.

En grupo trabajamos los textos instructivos de los manuales/instrucciones. Estos textos tienen un alto grado motivador para el alumnado (utilizamos las instrucciones físicas de los juegos y las que podemos consultar en las webs de las editoriales en formato digital).

Una vez comprendidas las reglas, compartimos cada uno de los juegos con nuestros compañeros. Creamos una actividad para poder mejorar la expresión oral en clase de lengua. Había que explicar al resto de compañeros “cómo se juega”. Para evaluar dicha actividad, como en todas las demás, creamos unas rúbricas específicas.

La actividad gustó mucho a los alumnos (recordemos que el producto final es… ¡jugar!) vimos algunos vídeos de canales donde se hacen reseñas, partidas, noticias… sobre juegos de mesa. Lancé la idea de hacer algo parecido en clase y así nació nuestro propio canal.

Antes de la grabación de cada vídeo, trabajamos las siguientes habilidades discursivas:

PLANIFICAR EL DISCURSO

– Analizar la situación para preparar la intervención.

– Usar soportes escritos (guiones, notas, apuntes) para preparar la intervención.

– Anticipar y preparar el tema (información, estructura, lenguaje, etc.).

– Anticipar y preparar la interacción (momento, tono, estilo, etc.).

CONDUCIR EL DISCURSO

– Conducir el tema (Saber abrir y cerrar un discurso oral)

– Conducir la interacción (Ceder el turno de palabra a sus compañeros)

PRODUCIR EL TEXTO

– Facilitar la producción (usar expresiones y fórmulas)

– Compensar la producción (repetir y resumir las ideas importantes)

– Corregir la producción (articular con claridad los sonidos, aplicar las reglas gramaticales de la lengua)

ASPECTOS NO VERBALES

– Controlar la voz: volumen, matices, tono.

– Usar códigos no verbales adecuados: gestos, postura corporal, movimiento, etc.

– Controlar la mirada: dirigirla a los interlocutores.

Cuando terminamos de grabar los videos y editarlos los visualizamos en clase. En ellos vemos cómo podemos mejorar, cómo conseguir organizar las MICROHABILIDADES DE LA COMPRENSIÓN ORAL: Reconocer, seleccionar, interpretar, anticipar, inferir y retener.

Con este proyecto además intentamos mejorar las Inteligencias Múltiples, la expresión oral/escrita, el uso de las TIC, la lectura comprensiva, aprender a aprender, mejorar la socialización entre iguales, entrenar la competitividad, la cooperación, la atención a la diversidad…

Para ampliación de esta parte puedes consultar este enlace:

4.9. Plan de igualdad y convivencia.

Como he referido más arriba uno de los principales objetivos del proyecto “Un colegio de juegos” es la integración del alumnado dentro de la clase o dentro del centro. Os recordamos que el juego está presente en ABP, Gamificación, Recreos Dirigidos, Ludoteca, etc.

Poder dar la posibilidad de “hacer y pensar” en una mayor igualdad de oportunidades a alumnos que por razones académicas, sociales o físicas no pueden hacerlo o en la jornada escolar. Jugar a un juego con compañeros hace que se mejore la autoestima, se creen nuevas relaciones, sentirse como parte de un grupo, se aprende de forma lúdica…  La integración de este tipo de alumnado es un objetivo más que cumplido gracias a la introducción del juego dentro de nuestro Plan de Convivencia Escolar.

Como parte de ello creamos el juego de mesa “REDES” que pretende educar en el uso de las redes sociales, dentro de nuestro Plan de Convivencia. El juego ha sido reseñado en distintos medios de comunicación y utilizado en varios colegios e institutos de nuestro país e incluso fuera de él. También es material recomendado por el Plan Director del Ministerio del Interior y Guardia Civil: http://www.interior.gob.es/web/servicios-al-ciudadano/servicios-al-ciudadano/actividades-de-formacion/acciones-formativas/14451/plan-director

Para más información y descarga del juego REDES:

http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/juego-mesa-fomentar-uso-correcto-internet/43371.html

Educación en Valores.

En esta asignatura que es la alternativa a “Religión” en nuestro centro también utilizamos el juego para aprender jugando. Sobre todo, utilizamos juegos de mesa y de rol para expresar nuestros sentimientos y emociones, la escucha activa, la interpretación… para conseguir la empatía entre nuestro alumnado.

4.10. Taller de creación de juegos

En la programación del aula y dentro de nuestros ABP destinamos el área de Ed. Artística sobre hay un gran espacio temporal para la elaboración de talleres de creación de juegos de mesa. Para desarrollar la iniciativa y espíritu emprendedor hicimos un estudio del mercado actual y elaboramos nuestros propios juegos de mesa.

Algunos juegos eran réplicas de modelos ya existentes o alternativas novedosas pero lo fundamental era que diseñamos y construimos juegos que nos gustan.

El taller tiene cuatro etapas: Estudio, Diseño, Elaboración y Testeo.

En la actualidad la parte de estudio ya casi no hace falta ya que nuestro alumnado conoce muchísimos juegos tradiciones/deportivos/modernos así que nos dedicamos sobre todo en el diseño y elaboración. Una vez que se ha creado y testeado se elaboran las normas por escrito dando lugar a un texto instructivo.

Los materiales se presentan ante los alumnos (primero del aula y posteriormente del centro) y el jurado (compuesto por docentes y alumnos) hacen una valoración para entregar diplomas y juegos a los ganadores de las respectivas ediciones.

4.11 El deporte en la escuela

Este plan educativo está siendo desarrollado en nuestro centro desde hace varios años. Este proyecto desarrollado en la comunidad de Andalucía está integrado por los programas de actividades físico-deportivas que se desarrollen en horario no lectivo y son de participación voluntaria. Además de colaborar con las asociaciones locales y entidades privadas en este horario desde el centro se producen actividades integradas en el horario lectivo como son la Ludoteca, Acrosport, el fomento de los juegos populares y tradicionales en las efemérides o el “Got Talent Educación Física”.

También como deporte y dentro de las actividades curriculares/extraescolares tenemos el plan “AulaDjaque”/ “Ajedrez escolar” respectivamente. El presente proyecto nace con el objetivo de formar y capacitar al profesorado de los distintos ciclos educativos, a fin de que puedan implementar el ajedrez como una herramienta pedagógica en el aula. Pretendemos ayudar al alumnado en el desarrollo de sus habilidades cognitivas y socio-afectivas. El juego del ajedrez favorece, entre otras capacidades, la memoria, la concentración, la toma de decisiones, la reflexión, la visión espacial o el razonamiento lógico-matemático.  Desde un punto de vista emocional la práctica del ajedrez ayuda a reconocer los errores, a no buscar excusas, a obtener un sentido de logro y una mayor autoestima, a llevar la iniciativa cuando es preciso; y todo ello tanto dentro como fuera del tablero.

Resultado de imagen de AulaDjaque

RESUMIENDO UN POCO…

¿Quieres ver un vídeo explicando parte de nuestro proyecto? Aunque lleva tiempo grabado y no está actualizado puede ayudarte a entender cómo funciona el proyecto:

5. EVALUACIÓN y CONCLUSIONES

Enseñar y Evaluar en un marco de ABP no son dos actividades distintas. Enseñar es crear la situación de aprendizaje en la cual transcurre el proyecto. Evaluar es obtener datos de esa situación para la toma de decisiones. Con esta premisa evaluar es fundamental para garantizar que la situación de aprendizaje tenga éxito.

En todo el proceso de enseñanza la evaluación es inmediata ya que si no es positiva el proyecto no puede avanzar. El ABP nos permite obtener evidencias del desarrollo del proyecto y de su resultado en todo momento. El juego como instrumento de evaluación es una extraordinaria herramienta como ya hemos comentado. Nos da la oportunidad de darnos un feedback inmediato, sin tensiones, sin calificaciones, de manera social y sobre todo lúdica.

¿Qué y Cómo evaluamos?

Sería largo de concretizar debido a la cantidad de proyectos distintos que realizamos y con diversas metodologías lúdicas, pero sí tenemos claro qué evaluar:

  • Objetivos y competencias.
  • Secuencias de trabajo.
  • Planes y Proyectos.
  • Estrategias de evaluación.

Una de las preguntas fundamentales en evaluación es quién es responsable de evaluar a quién. Una visión tradicionalista de la educación limita la evaluación a aquella realizada por el docente. Sin embargo, aunque ésta es importante, ni es ni puede ser la única. Es más, si la evaluación es parte de un proceso de desarrollo de competencias, la autoevaluación y la coevaluación son fundamentales para que el estudiante tome conciencia de su punto de partida, del resultado de sus esfuerzos y de su evolución a lo largo del tiempo.

La evaluación de Planes y Proyectos son evaluados en última instancia por los órganos colegiados, pero en la gran mayoría de todo el proyecto “Un colegio de juegos” recae en todas las manos posibles.

Evaluación Inicial

Ya sea de modo formal con cuestionarios, esquemas… o de manera informal como asambleas, lluvia de ideas, etc. Además de conocer los conocimientos previos nos permite activar marcos interpretativos lúdicos y conocer sus experiencias de juego ya que es muy importante la participación activa en el proyecto.

Autoevaluación

Los alumnos necesitan datos que les permitan ajustar las estrategias de aprendizaje y los conocimientos que van adquiriendo a lo largo del proceso. La reflexión de los estudiantes de su propia actuación y el análisis de su propia producción (ya sean con rúbricas, plantillas o modelos de evaluación) es fundamental para el desarrollo de sus competencias y estrategias de aprendizaje lúdico.

Coevaluación

La evaluación nos ayuda a solucionar problemas y ayudar en las dificultades. En este sentido, loscompañeros y compañeras pueden ser buenos aliados para el aprendizaje si se dan las condiciones adecuadas de trabajo cooperativo. En muchos de nuestros proyectos dentro de “Un colegio de juegos” el proyecto se hace de forma cooperativa así que esta modalidad de evaluación se hace imprescindible.

La heteroevaluación

Hace referencia a aquellos procesos de evaluación realizados por personas distintas al estudiante o sus iguales. Aunque en principio pensamos en el profesorado como el principal agente de la heteroevaluación, también lo son las familias, el profesorado que imparte otras materias o de otros centros u otros agentes externos. Como han podido comprobar en “Un colegio de juegos” es la comunidad en su totalidad la que se implica en su elaboración y coordinación en alguna parte o tiempo del proyecto. Esta participación es la que enriquece todos los aprendizajes lúdicos y vivenciales que obtenemos.

Algún ejemplo práctico: La rúbrica

Son herramientas muy útiles de evaluación. Matriz donde se indican los elementos a valorar y los distintos niveles de ejecución o calidad. Se añaden los descriptores de dichos elementos según niveles de realización.

Creando y ejecutando la rúbrica hacemos un ejercicio de reflexión en nuestra práctica (pensamos de modo anticipada) y una guía para la autoevaluación del alumnado. Ellos han de ser conscientes en todo momento del proceso de evaluación. Con la rúbrica buscamos además la transparencia del proceso para toda la comunidad educativa.

Resumiendo…

  • Si trabajan en equipo, es normal que la evaluación sea por equipos (al menos en parte)
  • Si fomentamos los niveles cognitivos de mayor nivel de la taxonomía de Bloom, es normal que la evaluación valore estos aspectos
  • Si integramos conocimiento y habilidades de varias áreas, es normal que la evaluación sea multidimensional
  • Si nos centramos en habilidades y actitudes, es normal que la evaluación no se centre sólo en conocimientos
  • Si el objetivo principal es el progreso y no tanto el resultado, es normal que la evaluación se extienda a todo el proceso y no sea final
  • Si planteamos problemas que requieren investigación, es normal que la evaluación valore la capacidad de investigación
  • Si desarrollan la reflexión y la capacidad crítica, es normal que también realicen autoevaluaciones y evaluaciones entre compañeros

Hace algunos años encontré un grupo de alumnos con poca o nula empatía entre ellos. Grupos con escasa maduración, apatía en el aula y sin filosofía del esfuerzo.

Opté entonces por introducir en el currículo el juego para solventar estas cuestiones y podemos decir, tras todos estos años y varios centros, que los resultados han mejorado de manera sobresaliente.

El valor de los juegos de mesa (cartas, tablero, rol, etc.) como estrategia/metodología para desarrollar la personalidad, creatividad, asertividad, constancia, atención… demuestra ser un gran apoyo si se introducen en el currículum escolar y las programaciones de aula… incluso en la vida de un centro.

Se ha notado un mayor desarrollo de las habilidades de escritura, vocabulario y organización de estructuras verbales, resolución de problemas, cálculo mental, dominio de las materas, así como la empatía y creación de lazos entre ellos y entre el alumnado y el profesorado.

Gracias a la toma del juego como núcleo central de nuestros proyectos hacemos que los alumn@s se sientan más seguro de sus habilidades para potencian las que no lo son tanto.

Desde estas líneas me gustaría recomendar a los docentes la utilización de los juegos en el aula en forma de talleres, de actividades o de estrategias metodológicas para sus programaciones.

Jugar en clase no es sólo divertirse, jugar es una herramienta para apoyar el aprendizaje. Partiendo de eso, se puede establecer como una práctica situada donde los jugadores, a medida que van avanzado en las dinámicas del juego, deben evidenciar unas habilidades, conocimientos y competencias que muestran el alcance de los objetivos de aprendizaje. Esto encaja con la definición de aprendizaje significativo del psicólogo y pedagogo americano David Ausubel, que postula que el aprendizaje debe ser un proceso activo en el que el estudiante se involucre razonando, pensando, construyendo relaciones conceptuales y esforzándose por integrar o discriminar conocimientos previos.

Por todo ello hemos utilizado el juego para aprender conceptos, contenidos o procedimientos del currículo de las distintas asignaturas. Hemos utilizado juegos comerciales y creado algunos específicos para que el aprendizaje sea más motivador, adaptable y eficaz.

Gracias a “Un colegio de juegos” hemos roto las cuatro paredes de nuestra aula para compartir con miles de alumnos de otros centros la metodología lúdica.

Muchos de los materiales y ejemplos prácticos aquí puedes encontrarlos en el blog: www.elmaestromanu.com

Referencias

  • Boyle, S. (2011).  Teaching Toolkit:  and  introduction  to  games based  learning.  Digital document. University College Dublin
  • Casey, A., & Goodyear, V. (2015). Can Cooperative Learning Achieve the Four Learning Outcomes of Physical Education? A Review of Literature. Quest, 67(1), 56-72. doi:
  • Marín-Díaz, V.  (2015).  La Gamificación educativa.  Una alternativa para la enseñanza  creativa.Digital Education Review, 27.
  • Marín Santiago, I. (2018). ¿Jugamos?: Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Ed. Paidós
  • Trujillo Sáez, Fernando (2014). Aprendizaje Basado en Proyectos. Formación en Red. Intef (Instituto nacional de tecnologías educativas y de formación del profesorado)
  • Velázquez, C. (2012). Analysis of the Effects of the Implementation of Cooperative Learning in Physical Education. Qualitative Research in Education, 1(1), 80-105
  • AA (2017) Educar jugando: un reto para el siglo XXI. Nexo Ediciones